ガンダムFREAK! ! <B-Edition>
土曜、なんと季節先取りの夏日。
花見に近所の公園に行ってきました。
KIZUIです。
懐かしいねえ、毎年変わらぬ桜の木。
ぽかぽか、を通り越すくらいの陽気でね。
お母さんがいれば、一緒に出掛けていただろうにな。
太陽燦々原神感想。
リンネアが新国家、即ちスネージナヤへの橋渡し的意義を持つキャラになるのではと言われていた件について考察。
まだ実装時期というか、新国にはちと早いのか?
なので、その予想がハズレという可能性も無きにしも非ずですが。
敢えてリンネアが尖兵だというその前提に立って、前向きに予想してみる。
一つ分かりやすいアイコンとしては、元素スキルが連打でその性能を変えるという点。
これは目新しい。
・連打がキーになる
或いは、
・元素スキルの「出し方」に工夫を凝らし、これが新章キャラの戦闘スタイルに色濃く影響する
というのは在るかも知れません。
従来の原神では、独自ゲージとか倍率で高い打点を目指す感じでした。
ナタキャラ共通の概念である夜魂値、編成元素縛りによる高倍率ダメージとかね。
後者としちゃ凍結縛りスカーク&エスコフィエだとか、雷火縛りシュヴルーズとかが例に挙げられる。
でもこれら、ひたすら高ダメージを指向してきたので、やっぱインフレを不可避の運命として内包している。
より強い、よりぶっ飛んだダメージを叩き出せる新キャラを次から次へ出していく商法だけでは、ちと限界を感じてるんではないだろうか。
これ単に個人の感想ですし、感傷でしかないんですけどね。
原神では沢山のキャラがいますが、制作は結構それを大事に、我が子のように慈しんでいるのではないだろうか?
そういう、隠し切れない「愛」を感じる。
手掛けたキャラにもっと人気が出て売れて欲しいと。
そういう愛を感じるから自分は原神が好きなのかもなあ。
やっぱ、こういうコンテンツはキャラ人気が一番ですからね。
一番の牽引力。
そこを推していきたい目論見も在ろうし。
勿論、奥深い冒険世界や設定だとかも大事な柱ではあるんですが。
加えて、小分けのチーム単位での競作でキャラを競わせてるようなんですよ。
開発体制としてね。
だからグダらずに魅力的なキャラを継続して打ち出して来られると。
そう、チームとしちゃあ、ある意味で腹を痛めて産んだ子なわけです。
どのキャラも愛されて、必要とされて生まれてきた。
それが徐々に見劣りしていくのは、ある程度は仕方無いにしても、やはり好ましくは思えないんじゃないだろうか。
苦労して生み出したチームの労作、愛の結晶のようなキャラが、ルール無視+慣例シカトでポッとお出しされたアホみたいに強いキャラによって一気に型落ちする。
召使は条件さえ揃えたら鎌振り回しで10万越えダメージポンポコポンのポンポンポンやど。
んポンっ、はいポンッ。
ポンポンポ~ン。
胡桃?
何そのカス?
ああ、そう?
チマチマご苦労なこったね。
こっちはマーヴィカ一撃100万時代やでー。
炎元素ならこっち使えよなァ…今時召使て、計算の出来ん知恵足らずか?
スキル一回押しでサブ火力火柱ズドンズドン。
元素チャージとかケチくさいこと言わんでええ、概念破壊や概念破壊。
バイクで暴走してるだけであっつー間にチャージ完了!!
いくど、必殺技やでぇイ!!
ズドカーン!!
このTENGAで捌く!!
かつて一世を風靡した雷電将軍も今やすっかり草葉の陰。(死んどるがな)
モデリング、キャラクター性、お声やその存在、取り揃えたファクターがどれだけ魅力的でも、戦力的には産廃などと謗られる。
口さがないユーザーは数値にしか目が行かず、何を思ってかファンのいる他キャラをこき下ろしにかかるんです。
自分もかつてお世話になっていたであろうキャラに後ろ足で糞をかける所業ですよ。
愛着とか恩の概念無いんけ。
掲示板に書き込むタイプのゲーマーの人間性の欠如すごいよね。
況して生みの親には耐え難いだろうなと。
愛する我が子がそんな風に言われた日には、ねえ?
そんな役立たずの古いガキはもうかなぐり捨てて、また気に入る新しい子供をつくるんや!
…そんな害悪みたいな考えするか?
掲示板に書き込むタイプのゲーマーじゃあるまいし。
だから多分、最新シーンにある程度見劣りするのは仕方無いにしても…
旧キャラの活用、というか復権は開発陣も気には掛けていると思うんです。
新聖遺物でまた新たな活用ができるぞとか、魔女の試練でテコ入れだとかね。
だってテイワットの世界は、他ならぬその子たちのものなんですから。
そこに於いてやっぱ、どうしても邪魔になるのが止まらぬパワーインフレなんですよね。
全てを無価値にするというか。
いや、ちょっと違うな…
競争の尺度を単一化するというんですかね?
その単純化が逆にユーザーに訴えかけるという良さもある。
シンプルイズベスト、分かりやすく強い。
そういう一面も確かに在るんですが。
市場経済はより良く発展していくものであって、常に前より優れた新商品が投入されていくのは寧ろ健全ではあるんです。
ただ、ゲームキャラはねぇ。
現実存在じゃないんでね。
より性能が高くて省電力なサイクロンクリーナーを開発した、というのとはちと違うんですよ。
そう、技術開発を伴う必要が無い。
新キャラ実装に際して新たなアイディアを投入するとかは望ましいけど、別に必須でもない。
ただパラメーターを強くしただけでも売れる。
そしてそれでは飽きられる。
ゲームの面白さってのは、ゲームバランスにこそ肝が在るわけでね。
なので、方向性として考えられるのは、徒なインフレに対して対策をする/もっと直截には控える、という方向性かなと。
月反応も実はこの傾向あるのかなと思ってて。
単独打点の最大値ではなく、原神の現点であり極致、反応の連鎖によるダメージの乱れ咲きを演出している。
トータルダメージでの見劣りを抑えつつも、或いはインフレキャラに匹敵するか上回りつつも、攻撃一発で何もかも終わりやでという単純さからは脱しようとしている。
こういう例は、日本のサブカルも辿って来ましたからね。
どうでしょうかねえ…
まあ上手くいかなきゃすぐ方向修正で何とか出来そうな気はしますが。
誰にも分らぬ例で言うと、あまり上手くいかなかったのは「グレートパンクラチオン」かな。
自分の青春だったSDガンダム、その中でも最高に好きだったのが「SDコマンド戦記」。
今でもリアル体型でのリブート希望。
RGでコマンドガンダム出してほしい。
これはどんどんとキャラの強さがインフレしていき、それは昭和の末から平成の頭への時代の流れでもあったけど、物語的には宇宙規模の戦場への対応でもあったんですね。
スターガンパンツァーの手甲に設置された砲身とか、ブラックホールを打ち出すみたいな設定になってましたし。
最終的には二振りの剣を徐に交差させちゃうとうっかり宇宙が消滅するファイナルフォーミュラーで有終の美を飾った。
実はそこで終わったんですよね。
幼い自分は好きな気持ちが止まらなくて、残念を通り越してずっと認められなくて。
まだある、次が在る、コマンドは新たに始まる、無いのだとしても代わりのものが出て来るはずと。
願いは叶わなかったのか、それとも違ったのか?
代わりはあったんですよ。
というか正統続編です。
SDコマンド戦記のほぼ主役視点であるキャプテンガンダム(その時点ではキャプテンフォーミュラー91)が今でいう異世界転生、作中では次元転移ですが。
見知らぬ銀河の武闘大会に参戦する事となる。
これぞ機動武闘伝Gガンダムの精神的前身、グレートパンクラチオン。
極端なインフレを迎えていたコマンド戦記から一転、多様なキャラのトーナメント戦を描く事となった。
しかしこれは、そこまで成功したとは言えない。
商業的にどうかまで統計は分かりませんが、明らか目に見えて失速してしまった。
当時はまだ、人気のある目に見えてカッコいいキャラしか売れない時代。
商品のほぼ全てがガンダムタイプ。
ザクとかグフとか、売れ残りを好んで製造するかのような愚行と捉えられていたと思います。
今のように多様なキャラが商品化できる時代ではなかった。
メッサーとか商品化無理だった。
そして肝心のストーリー、トーナメントの様子も断片的にしか知る事は出来ず。
だって元祖SDのパッケージで文章を読んで知る感じですよ。
限られたスペースに詰め込まれた短文だけが知り得る情報の全てみたいな。
今みたくネットが在ればねえ、毎週更新とかで一試合ずつストーリー載せたり、予想とか人気投票とか、そんなファン巻き込み企画も出来ようもんですけど。
全然無理だもんな。
米軍がインターネットなる通信網を使っているらしいぞ、とかPCマニアでもない平凡な日本人が知る由も無い頃よ。
メディア露出が決定的に欠けていた、どれだけ人気あっても絶対にSDガンダムはTVアニメにならないという謎の慣例は、アメリカ製の3DCGアニメ・SDガンダムフォースまで続いた。
結局、方向転換で多様性を目指したグレートパンクラチオンは、鳴かず飛ばずな印象のまま幕を閉じた。
元祖SDで商品化されたキャプテンヴィクトリーとコマンダーV2は最後っ屁というか、ある種、待ってくれていたファンへの最後のサービスだったんでしょうね。
折角の無限インフレ、上昇志向が止まらない、そこに水を差してしまったのがグレートパンクラチオンの、残念ながらその意味となる。
反面、ジャンプ漫画の「幽遊白書」は成功例と言っていいと思う。
従来ジャンプ漫画のようにトーナメントをやり、強いキャラとして頂点に立つ戸愚呂(弟)を倒すまでの登り詰めストーリーで人気
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