ガンダムFREAK! ! <B-Edition>
ちょっと待てよ…?
マックスバリュの野菜ちゃんぽんに、俄かに惚れているんですけどね。
自分でも手製でこれっぽいのを再現したいなあと考えていたんですが。
例えば近くの業務スーパーでスープの素を探してみようかなとか。
或いはインスタントのコンソメスープだと趣は違うけど、それでも意外とカット野菜と合うかも知れんよなとか。
涙ぐましい努力、までもいかんが、再現の為の素案の数々。
だけれども。
え、よくよく考えてみたら、鍋スープをパックで売ってる、あれのちゃんぽん味で良くない?
KIZUIです。
件のマックスバリュ製品は、なんやら刻み胡椒を入れてくれてるんですよね。
臭みを消す目的とかなのかな?
それも体に良いんだろうなと思って、底にへばりついて混ぜても浮いてこない胡椒を最後掻き込むんですけどね。
辛いちゃ辛いが喉元過ぎれば何とやらよ。
栄養ありそー。
お、んじゃ、ちゃんぽんスープにカット野菜入れて刻み胡椒でも入れたらそれらしくなる…?
(※「300円しないのに買えよ」は禁句)
原石などそうそう買えぬ原神感想。
でもホンマ、ピックアップ☆5キャラを引ける可能性を信じて課金するという面でならともかく。
しょうもない雑魚武器(失礼)を一個300円で買っとるねやと考えると戦慄しますね。
その商態、縮み上がるわマジ。
何だったかのソシャゲ草創期のゲームで、課金しまくってカードアルバム埋めたら虚しさだけが残ったと零してた書き込みあったなあ。
今となってはそんなソシャゲ文化ももう定着したけどさ。
「体験に金を出す」という概念も定着したしな。
モンドの帰還祭とでもいうか、小さなお祭りも終わってもう今はイベントの無い時期か~、キノコンの風景と絵合わせはまあまあ面白かったなと落ち着いておったこの頃。
暫くイベントの隙間か、特に何も無いというなら今こそ放置してきた任務系も消化したいなと思っておったんですよ。
ナド=クライのイルーガの章とか、同じくナド=クライ追加エリアで何やら上空の屋敷まで登っていく仙霊の謎解き(北風ボレアスの元の主人の邸宅跡か?)やらをこのところ進めてたからね。
と、気付くと唐突に新イベントが紛れ込んどるやないか。
「拠点防衛」。
なんだか捻りの無いタイトルに、いつもと違うなと思いつつチャレンジしてみる。
創作サーバーが使えたらホンマにワイらにもこんなんが作れるようになるんですかホヨバさん(いつも言ってる)。
まあ今段階ではまだ前半しか解放されてないんですけどね。
やってみた感じ。
こ、これタワーディフェンスやないか!
千年戦争アイギス好きの自分に突き刺さる、TDやないか!!
うおお~ホヨバワレェ~~~!!
わわわわかってる!
好み分かってるじゃないのぉ!!(笑)
ちょっと急かす感じとかTDらしさも演出してますね。
準備段階だけだけど。
シンプルながらなかなか良い。
結構奥深いというか、よく調整された程々に手強い難易度。
強いて言えば、最終まで行ってクリアするだけで報酬は取り尽くせるんで、それ以上良い成績を目指すモチベはあんま湧かないって点くらいかな、気になるのは。
最終目標がパーフェクト防衛という成績なんですが、特に得られるアイテムとかは無し。
まあでもこのミニゲーム、実に原神らしく、ルール上特に説明されてないけど元素反応もきっちり実装されてるのが良い。
というわけで、前半攻略のちょっとした体感など。
<拠点防衛 前半攻略>
①基本
黄色の鳥の像は砲台。
主力兵装。
土台みたいな足場のサークルはトラップ。
副兵装。
遅れての登場になるが、球を掲げたオブジェは生産ユニット。
効果範囲内で敵を撃破したときに獲得できる報酬を増やしてくれる。
②ルール
タワーディフェンスは敵ユニットのゴールへの到達を阻止するゲームジャンル。
今作では決まった侵入口から、アイコンでも情報画面でも予告されている通りの種類の敵が侵攻してくる。
かつ通るルートまでも明示されており、そしてそれは嘘を吐かない。
予告通りのルートで予告通りの敵が来る。
これをゴールラインに到達するまでに撃破することが目標だ。
③鳥砲台
設置位置と砲弾の属性を決めて配置する。
どうやら3台こっきりでやりくりせねばならないようで、ここに難しさがある。
→ステージが進むと設置上限も増える模様
敵を撃破する事/または各ウェーブ(侵攻)のクリアで得られる「ボルト」により設置、及び改造強化が可能。
強化プランは2段階あり、それぞれの段階で3つのプランから一つの選択肢を選ぶようになる。
同じ段階の強化プランを2つ同時に装備する事は出来ないらしい。
④トラップ
敵兵の通過時に効果を発揮するトラップ。
これも属性を持つ。
強化プランが2段階、それぞれにて三肢択一になるのは同様。
⑤生産マシン
比較的低コストで設置できる。
設置・改造の為のコストである「ボルト」か、プレイヤーが任意に発動できる支援攻撃のチャージに資する「エネルギー」かを選んで配置する。
強化プランは単一で、生産力強化のみ。
⑥ランダムカード
ステージの合間に強化効果のあるカードが引けるタイミングがある。
いずれも有用な効果なので好みで選ぶべきと思う。
強いて言うなら、デメリット付きの効果は使用感が変わってくるので好みがより大きく出るか。
⑦元素反応
元素反応が起こせるでコレコレ。
あんま確認できんかったが、水+電気で感電とか、水+氷で凍結もできるんかな?
出来るんだろな多分な。
蒸発と溶解は出てたみたいだが。
⑧過負荷
炎と雷で起こせる過負荷おススメ。
二種の砲台で同一の敵を狙えるようにしておくと、小型の敵だと過負荷爆発でノックバック=押し返してくれる。
吹っ飛ばされても健気にまたてちてち歩いて来るので、そこを何度も繰り返し撃てるというわけ。
また、岩ヒルチャールなどだと岩元素攻撃でバリアを破壊しろ~と言われるが、なかなか難しかったりする。
溶岩の敵が混ざっていて、これには「炎を当てて自壊させろ」という原則が書いてあるので、炎砲を主軸にしてしまう方が素直だと思うのだ。
だが<<岩攻撃が無くても過負荷で岩バリアは削れる>>。
少なくとも前半はこれで大分代用は出来そうだ。
⑨両面射程
敵がよく通るコースを狙う、のが鉄則だが、表側と裏面で二回通るような位置に鳥を配すると倍の働きをしてくれる。
…に等しい。
角に配置して敵がコーナリングしてくるところを狙えるように配置出来ると、更に効果的。
ともかく敵に面する、射線に収められる距離を長く確保する事が肝要。
⑩集中配置
反応を狙うという点からは自軍を密集させたい。
同じ敵に火線が集中するようにさせたいのである。
隣同士のマスに砲台配置とかは特にいいと思う。
反応狙いならその密度でこそ起こしやすい。
⑪ゴール前激戦区
自軍を密集させたい、が、敵の通るルートは何本かに分かれている。
敵の行軍が収束し、どの敵も通るような道が在れば正に狙い所だ。
そういう場所は在るには在る…
ゴール前である。
コース設計にも拠るが、効率が最も良いのはそこである。
反面、もう後が無い背水の陣という意味で諸刃の剣ではあるが。
ただ、ゴールまで余裕を持とうとしたところで、配置可能な兵装に数の限りがあるので、あまり距離の余裕だけ在っても分散配置では兵装の相乗効果を活かせない羽目になる。
砲の射程範囲を拡大して長い距離を歩かせる間に元素下地を付与し、離して配置した砲で反応ダメージを狙っていく戦術を取る場合などは逆に距離が必要になるので、一概には言えない…
というか、ただ一つの正解に決まり切っているわけではない事はこのミニゲームの自由度を保障してくれており、良く出来ているという証左でもある。
⑩デスゾーン
ゴール前に密集配置するというのも効率的だが、その際にも使えそうな方法論。
敵を集中撃破する「デスゾーン」を想定して罠を配置する。
具体にはトラップで足止めやダメージを与えつつの火線集中、集中砲火でダメージを重ねていくことを目的としたユニット配置。
例えばゴール前に引き寄せ効果を持つトラップを並べて配置したり、そこに停止の上位効果を付けたり、はたまた誘爆ダメージ効果などを狙う。
これらで敵にしつこく粘るわけです。
凍らせて止めたりも良さそう。
自分は過負荷でのけぞらせて引き寄せ・停止のループに嵌められたら最強かなとも思いましたが、作戦が上手くいくと気持ちが良いですね。
⑪バトル中成長
強化は配置とまた別の操作メニューから行うのですが。
これら配置も強化も、バトル中に行うことが出来ます。
準備フェーズが切り分けられてるので、てっきりバトル中は見守るだけかなと思うじゃないですか。
自軍ユニットに緑の上向き矢印が出ると強化可能になったよという合図です。
そのタイミングで随時の強化も可能。
ご丁寧に選択中はスローモーションになってくれたりする。
ボルトが溜まり次第に強化かけていかないと間に合わない事もあるので、意外と重要なテクニックだったりします。
⑫速射おススメ
強化プラン色々在りますが、砲台の速射強化が一番素直で使いやすいかな?
チャージ弾は使った事無いけど、強いんでしょうか。
反応下地とかの用途なら広域射程化も一つではあるのか。
⑬引き寄せおススメ
トラップの上位効果でおススメは足止めの出来る種類かな…
状況によるけど。
引き寄せ効果特にいい。
上手く嵌ると何度も敵を引き戻してくれたりする。
停止と組み合わせるのも良さそう。
⑭再配置
配置済みユニットを回収して再配置も出来る。
が、ちょっと回収可能なコストは減じられるみたい。
コストの余ってくる終盤~最終盤なら
本記事は参考情報として提供しており、内容の正確性・最新性について保証するものではありません。
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