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ガンダムFREAK! ! <B-Edition>

くあ~、仕事してからトレーニングして飯食って風呂入ってゲームして寝落ちしてたら二日連続で投稿しそびれた~!!

KIZUIです(すいません→ペコリ)。

ソードカラミティの記事とか一昨日時点で9割書いとったのにな~。

こちらも一昨日、デイリーやる前に寝落ちしちゃってた原神感想。

でも考えてみたら本当、フリーナさんて最強ですよね…。

器用貧乏なキャラって色んなゲームにいるけど、フリーナは本当に多才なキャラとして有用の中の有用だと思う。

ちょっとまあネタバレ的なんですが、ニセ神っちゃあ偽神じゃないですか。

紛う事無き偽というか。

元神は元神だけども。

それなので色々と行き過ぎないように、あんま強さを発揮しないようにと考えられてると思う。

芝居暮らしで打たれ強さが培われたのかHP重視傾向のステータスは攻撃力に重きを置かず(防御は別に高くしないのでダメージでガンガン削られはする)。

元素スキルはお助けマスコットのサロンメンバー頼み。

水付着も火力もこいつら頼みやんけと。

比較的新しいキャラのアイノちゃんが爆発時召喚の鴨ロボットこそ本体だというのに似ていますね。

自己犠牲を意味するであろう自傷は周囲の仲間の犠牲をも強いてしまうが、その代価か、回復との両面スキル。

挙句の爆発はステージを盛り上げてのダメージバフ。

自分自身の膂力では主体にならないという一貫したキャラ設計。

この点、単体の重撃で蹴散らしていくパワータイプのヌヴィレットとは好対照。

それでも作中屈指の「強キャラ」なんですよね。

「強いキャラで殴ればいい」だけではないのが原神、その奥深さ。

サポートキャラこそが重要であるというゲーム設計の妙。

ある意味では最強説さえある…汎用性加味しての評価でですが。

同じく水元素を使う月神のコロンビーナと比しても、なお最強なんじゃねーかと思う。

コロちゃんは月反応を齎せるという意味で原神の核により近い設計ですけども。

反応というキー要素で以て一気に奥深い世界を構築したのが原神の原点であって。

これを加味すればめっちゃ強い。

ただ並べて見たとき、単体での水火力はやっぱフリーナには及んでないもんなあ。

まあサポーター同士で火力を較べても、というのはあるけど、コロちゃんの真価は月反応であるところ、意外にも草と雷と岩の3種しか実装されなかった。

必要充分、を既に超えてはいるくらいの選択肢が与えられてはいるけど、でもやっぱどのキャラとも組めるってわけじゃない。

ナドクライ月兆キャラが一人は欲しいし、属性が上記三つのどれかではあって欲しい。

組める幅でいうとフリーナが上じゃないかな、彼女も全体回復ヒーラーは欲しかったりはするけど。

正味フリーナは誰とでも組める。

反面、コロンビーナは草・雷・岩いずれも含まない編成だと大分落ちるし、シナジーの良いナドキャラにはいて欲しいところ。

逆に月反応にはフリーナのダメバフは乗らないので、また別個の編成軸を用意できたという意味で大成功だとは思う。

ただま、フリーナ+コロンビーナを抱き合わせても結構組めるんですよね。

フリーナが入っていって水付着と水粒子供給も出来るし、ダメバフ使わんでも水自動追撃や出場キャラ回復だけでも役立つ。

逆にフリーナが他キャラと上手く組んでるところにコロンビーナを捻じ込んでも、月反応が活かせるか、ダメバフ軸が死なないかでちょっとハードル在る感じ。

人見知りコロちゃん。

倍率倍率で単発火力ゴリ押し(きもちいい)だったバトルシーンを細かい反応の乱れ咲き(たのしい)に引き戻したという意味でコロンビーナの価値は想像以上、絶対に引いて損は無いキャラだとは思うんですが。

水付着という意味では、一見定期的なさざ波だけのコロちゃんは3種のサロンメンバーで行われる水付着性能の面でも負けていそうに見えますが。

実は法器キャラなので、コロショットぺちぺちでも水付着できるんですよね。

なんか付着弱い気はするけど?

まあ目玉は爆発ですからね。

今でこそ編成などコロンビーナ主軸が流行りですが。

環境的な接待が終わったら、トントンかフリーナちょっとだけ優位、に戻るんじゃないですかね?

だからこそ今の内にコロちゃんパーティーを存分に楽しんで、今後も通用するレベルに鍛え上げる必要が在るとは思うんですが。

もっと組める幅の増える月凍結とか月燃焼がやっぱ欲しい…。

月過負荷で月面までぶっ飛ばしてやってくださいよ。

さて、昨夜はミニゲームの「拠点防衛」に夢中なわけでして。

何と驚き。

配置できるのが砲台、トラップ、生産加速装置とも3つまでだと思ってたんですよ。

実はそうじゃない。

ステージ進むごとに、上限上がってるやん!

3つ以上配置できます!!

この瞬間に勝ち確。

一応既存ステージについてはパーフェクト防衛。

その制限さえ無けりゃあそれは出来ますね(笑)。

残るは一つ、無限を謳う最終ステージは初回挑戦で9waveまでしか防衛できず。

じゃあってんで練りつつ2回目やっても、11waveまでしか防衛できぬ。

何か敵の攻撃ですぐ砲台がノビちゃうんですよね。

トラップは引き寄せ・停止を主軸にしつつ、その先ではダメージ系と停止を組み合わせるべきか?

引き寄せが意外と範囲広く、先に進んだ敵をも引き寄せてくれる。

てか、終わりまで行っても砲台は水とか氷砲台無いんですね。

もしかして配置の上限って画面の上にポイント出てるけど、砲台が幾つって種類ごとの縛りじゃなくて、そのポイント内で自由に出来る?

砲台減らしてトラップとかも効くのかな?

終盤は設置資源であるボルトが余るので、撤去と位置変更を繰り返す攻略になるのか?

意外なテクニックとして、既設の砲台やトラップも改造メニューから自由かつ即座に元素属性変更できるのは便利ね。

でも炎トラップとかは終ぞ無かったなぁ。

ただでも、報酬はもう獲り尽くしたんだよな…。

これやってると無性にアイギスやりたくなってくるんよな。

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↑原神アニメ化はまだなんかえ?まあまだまだだろうな。でもねー、今は流行りが原作に忠実なアニメ化だから、そこは外さんとやって欲しいなと思うわけよ。現作など知らぬわというフタコイオルタナティブは個人的には気に入ってるけども。あれはまあアニメ化企画自体もベーシックなアニメ化との双子という企画趣旨だったろうからな。反面で最新のシーンを取り込んでも欲しいと思う。理想は序盤導入(最終回でもトワリン辺りとか)を取り扱うアニメ本編と、5分も無いオマケコーナーで最新(ナド=クライキャラとか)を取り上げる、みたいな形式かね。ミリオンアーサーみたいにちょぼらうにょぽみ先生にミニアニメの原作作って貰ったらどうだろうか。問題になるからオマケは国外では放送・配信しないんだ(笑)



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